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天天动态:【GTFO】MOD图制作——Rundown datablock

时间:2023-06-01 00:11:34  |  来源: 哔哩哔哩

本篇主要介绍一下MTFO中Rundown db的各项数据功能


(相关资料图)

希望对各位想学习MOD图的作者有所帮助

大致的制作流程之前一篇专栏已经讲了

接下来就是介绍各个db的功能

剩下的就靠各位作者的灵感了

我将Rundown db的功能分为三大部分

一个是进度解锁

一个是界面布局

一个是关卡信息

先贴一下第一部分(以之前创建的Rundown:2887为例)

"NeverShowRundownTree": false,

alt复刻增加的Rundown树功能,对MOD图来说没啥大用

"UseTierUnlockRequirements": false,

是否开启此Rundown的进度解锁功能

对应下面的进度需求数据

"ReqToReachTierB": {

"MainSectors": 0,

"SecondarySectors": 0,

"ThirdSectors": 0,

"AllClearedSectors": 0

},

B层的解锁条件,次级分别为主线(main),支线(ex),附加(ov),囚犯效率(全裂)

因为MOD图没有服务器记录进度数据,所以一般跟进度解锁的东西都不要设置

后面CDE层我就不贴了

所以第一部分对MOD图制作卵用没有(笑)

下面贴一下第二部分

"StorytellingData": {

更改Rundown标题,界面颜色

"Title": 1049999530,

Rundown标题文本,对应"persistentID"为Text db

"TextLog": 2707638103,

概要描述(现在没用了)

"TextLogPos": {

"x": 0.0,

"y": 0.0,

"magnitude": 0.0,

"sqrMagnitude": 0.0

},

概要描述位置(同上无效)

"Visuals": {

界面颜色,通关调整argb来更改颜色

可以参考下MOD图Chrysalis的主界面效果

"ColorBackground": {

背景颜色

"a": 1.0,

透明度

"r": 0.0,

"g": 0.0,

绿

"b": 0.0

},

个人对调色不是很懂,就不多说啥了,具体RGB颜色数值可以去ps调色板找,或者去一些相关网站

这里贴一个我常用的网站

https://www.colorgg.com/

"TierAVisuals": {

A层的颜色数据

"Color": {

"a": 1.0,

"r": 0.858823538,

"g": 0.5610894,

"b": 0.4509804

},

"Scale": 0.675,

"ScaleYModifier": 1.0

Y轴方向修改(没用过,按字面意思翻译的,可能说的不对)

后面BCDE层就不贴了

"SurfaceIconPosition": {

"x": 0.0,

"y": 0.0,

"magnitude": 0.0,

"sqrMagnitude": 0.0

},

情报描述位置

"SurfaceDescription": 448753545,

情报内容,对应"persistentID"为Text db

"ExternalExpTitle": 0

外部标题,对应"persistentID"为Text db

这个现在好像也没用了

},

"VanityItemLayerDropDataBlock": 8,

通关进度奖励,给皮肤的,对MOD图来说没用

最后是第三部分也是最重要的部分

"TierA": [

A层信息

以下都是每一个关卡都有的数据

{

"Enabled": true,

是否激活

"IsSinglePlayer": false,

是否单人

"SkipLobby": false,

是否跳过大厅

"PutIconAboveTier": false,

是否将关卡置于当前层之上

"DisablePlayerVoicelines": false,

是否禁用玩家语音(没用过,按字面直译)

"ExcludeFromProgression": false,

是否从进度中排除,没啥用,不算进通关Rundown总进度的意思,而MOD图也记录不了通关次数,开启了只会隐藏下面的未通关字样

"Accessibility": 2,

可访问性

ENUM类型,具体啥意思可以自己百度,以后遇到这类的我就直接列出了

这类的可以用“”直接填写也可以用对应数字

例如这里的 "Accessibility": 2

相当于 "Accessibility": “AlwaysAllow”

这两个的效果是一样的

建议MOD图都用2

Normal - 0 - 正常

AlwayBlock - 1 - 始终未解锁

AlwaysAllow - 2 - 始终允许

BlockedAndScrambled - 3 - 乱码加密

UseCustomProgressionLock - 4 - 使用自定义进度锁

UnlockedByExpedition - 5 -  由总通关进度解锁

"UnlockedByExpedition": {

由总通关进度解锁时的数据(MOD图没有记录功能,没用过,应该也没啥用)

"Tier": 1,

TierA - 1

TierB - 2

TierC - 3

TierD - 4

TierE - 5

Surface - 99

"Exp": 0

经验?(推测是指定层数的通关数)

Exp1 - 0

Exp2 - 1

Exp3 - 2

Exp4 - 3

Exp5 - 4

Exp6 - 5

Exp7 - 6

},

"CustomProgressionLock": {

自定义进度锁(跟上一个差不多,对MOD图来说没啥用)

"MainSectors": 0,

通关主线数

"SecondarySectors": 0,

通关支线数

"ThirdSectors": 0,

通关附加数

"AllClearedSectors": 0

全裂数

},

"Descriptive": {

关卡描述

"Prefix": "R4A",

关卡前缀

"PublicName": "Cytology",

关卡名称

"IsExtraExpedition": false,

是否是额外关卡

开启后关卡名后面会有 ://EXT

"SkipExpNumberInName": false,

是否跳过名称中的关卡编号

开启后只会显示关卡前缀,这里虽然跳过编号了,但还是占用了,在这个关卡的下一个关卡编号依然是接着这关的

比如这个关是R4A1,开启跳过编号后会显示R4A,而此层的下一关没有开启跳过编号的话依然会是R4A2

"UseCustomMatchmakingTier": false,

是否使用自定义匹配层(没用过,按字面直译)

"CustomMatchmakingTier": 1,

自定义匹配层(同上)

TierA - 1

TierB - 2

TierC - 3

TierD - 4

TierE - 5

Surface - 99

"ProgressionVisualStyle": 0,

渐进式视觉风格

Normal - 0

Story - 1 - 故事主线标记(黄框)

External - 2 - 额外系列

ExternalStory - 3 - 额外系列加黄框(例如R6BX)

"ExpeditionDepth": 485,

下降深度

"EstimatedDuration": 930,

预计通关时间(不会显示)

"ExpeditionDescription": 647498913,

显示在 "://Intel_" 下的文本,对应"persistentID"为Text db

"RoleplayedWardenIntel": 3986256297

显示在":://中断_通讯_”下的文本,对应"persistentID"为Text db

},

"Seeds": {

种子

"BuildSeed": 123,

建筑种子,总地图种子(总有你roll一天的时候,笑)

"FunctionMarkerOffset": 0,

功能标记偏移(机翻,没用过)

"StandardMarkerOffset": 0,

标准标记偏移(机翻,没用过)

"LightJobSeedOffset": 0

灯光种子偏移(机翻,没用过)

},

"Expedition": {

关卡数据

"ComplexResourceData": 85,

地形生成数据,对应"persistentID"为ComplexResourceSetDataBlock

"MLSLevelKit": 0,

MLS等级装备(机翻,没用过)对应"persistentID"为MLSArrayDescriptorReferenceDataBlock

"LightSettings": 21,

灯光设置,对应"persistentID"为LightSettingsDataBlock

"FogSettings": 57,

雾设置,对应"persistentID"为FogSettingsDataBlock

"EnemyPopulation": 1,

敌人人口设置,对应"persistentID"为EnemyPopulationDataBlock

"ExpeditionBalance": 1,

关卡平衡设置,对应"persistentID"为ExpeditionBalanceDataBlock

"ScoutWaveSettings": 3,

触手警报设置,对应"persistentID"为SurvivalWaveSettingsDataBlock

"ScoutWavePopulation": 1,

触手警报人口设置,对应"persistentID"为SurvivalWavePopulationDataBlock

"EnvironmentWetness": 0.0,

环境湿度(机翻,没用过)

"DustColor": {

灰尘颜色

"a": 1.0,

"r": 0.5,

"g": 0.5,

"b": 0.5

},

"DustTurbulence": 1.0

灰尘流动,0就是静止

},

"VanityItemsDropData": {

小物品投放数据,开局陪你下井的东西(通常是电池或者涡轮)

"Groups": [

36

]

物品投放组(好像可以混着放,没试过)

对应"persistentID"为VanityItemsGroupDataBlock

},

"UseGearPicker": false,

是否使用装备定制

"GearPicker": {

装备定制

"StandardGear": 2,

主武器

"SpecialGear": 6,

特殊武器

"ToolGear": 12,

工具

"MeleeGear": 29

近战

},

以上四项对应"persistentID"皆为GearCategoryDataBlock

"LevelLayoutData": 1694792311,

水平布局数据,对应"persistentID"为LevelLayoutDataBlock

"MainLayerData": {

主线布局数据

"ZonesWithBulkheadEntrance": [

2

],

带舱壁入口的区域(主线门/胶囊门)

"BulkheadDoorControllerPlacements": [

裂卡机放置位置

{

"ZoneIndex": 1,

房间号

"PlacementWeights": {

位置

"Start": 0.0,

靠前

"Middle": 0.0,

中间

"End": 100.0

靠后

},

"AreaSeedOffset": 0,

"MarkerSeedOffset": 0

两个种子数据设置(具体有什么区别没搞明白,可以自己去体验下)

}

],

"BulkheadKeyPlacements": [

裂卡生成位置

[

{

"DimensionIndex": 0,

维度

"LocalIndex": 4,

"Weights": {

"Start": 0.0,

"Middle": 0.0,

"End": 1000.0

}

}

]

],

"ObjectiveData": {

任务数据

"DataBlockId": 195,

任务ID,对应"persistentID"为WardenObjectiveDataBlock

"WinCondition": 0,

撤离点设置

出生点——0   

撤离点——1

"ZonePlacementDatas": [

任务目标生成区域设置

[

{

"DimensionIndex": 0,

"LocalIndex": 0,

"Weights": {

"Start": 0.0,

"Middle": 0.0,

"End": 0.0

}

}

]

},

"ChainedObjectiveData": [

连锁任务数据(看格式应该可以不止连锁一个,没试过多个的)

{

"DataBlockId": "OBJ_I1E2_MAIN_2",

任务ID,对应"persistentID"为WardenObjectiveDataBlock

"WinCondition": 1,

撤离点设置

"ZonePlacementDatas": [ ]

任务目标生成区域设置

}

],

"ArtifactData": {

红晶数据

"ArtifactAmountMulti": 0.6,

生成红晶数量,改成0就不会生成红晶了

"ArtifactLayerDistributionDataID": 1,

"ArtifactZoneDistributions": [ ]

}

},

"SecondaryLayerEnabled": false,

是否开启支线

"SecondaryLayout": 3993603650,

支线水平布局数据,对应"persistentID"为LevelLayoutDataBlock

后面的跟前面差不多,摆了

"BuildSecondaryFrom": {

"LayerType": 0,

"Zone": 1

},

"SecondaryLayerData": {

"ZonesWithBulkheadEntrance": [],

"BulkheadDoorControllerPlacements": [],

"BulkheadKeyPlacements": [

[

{

"DimensionIndex": 0,

"LocalIndex": 0,

"Weights": {

"Start": 0.0,

"Middle": 0.0,

"End": 0.0

}

}

]

],

"ObjectiveData": {

"DataBlockId": 195,

"WinCondition": 0,

"ZonePlacementDatas": [

[

{

"DimensionIndex": 0,

"LocalIndex": 1,

"Weights": {

"Start": 0.0,

"Middle": 0.0,

"End": 1000.0

}

]

]

},

"ChainedObjectiveData": [],

"ArtifactData": {

"ArtifactAmountMulti": 0.5,

"ArtifactLayerDistributionDataID": 1,

"ArtifactZoneDistributions": []

}

},

"ThirdLayerEnabled": false,

"ThirdLayout": 0,

"BuildThirdFrom": {

"LayerType": 0,

"Zone": 0

},

"ThirdLayerData": {

"ZonesWithBulkheadEntrance": [],

"BulkheadDoorControllerPlacements": [],

"BulkheadKeyPlacements": [],

"ObjectiveData": {

"DataBlockId": 12,

"WinCondition": 0,

"ZonePlacementDatas": []

},

"ChainedObjectiveData": [],

"ArtifactData": {

"ArtifactAmountMulti": 1.0,

"ArtifactLayerDistributionDataID": 0,

"ArtifactZoneDistributions": []

}

},

"DimensionDatas": [

维度数据

{

"DimensionIndex": 1,

维度层数(主世界为0)

"DimensionData": "I1E1_DimensionSettings_L1",

此维度层数据,对应"persistentID"为DimensionDataBlock

"Enabled": true

是否激活

},

{

"DimensionIndex": 2,

"DimensionData": "I1E1_DimensionSettings_L2",

"Enabled": true

}

],

"SoundEventOnWarpToReality":1064851100,

传送时播放的声音ID,这个ID是游戏Unity引擎编码里的,后面讲到音乐这方面了会说怎么找

"SpecialOverrideData": {

特殊值设置

"WeakResourceContainerWithPackChanceForLocked": -1.0,

锁定有打包机会的弱资源容器(机翻,没用过)

"InfectionLevelAtExpeditionStart": 0.0,

落地感染数值

"HealthLevelAtExpeditionStart": 1.0,

落地生命数值

"StandardAmmoAtExpeditionStart": 1.0,

落地主武器子弹数

"SpecialAmmoAtExpeditionStart": 1.0,

落地特殊武器数

"ToolAmmoAtExpeditionStart": 1.0

落地工具数

},

"HasExternalStyle": false,

是否为额外风格(机翻,不知道啥意思)

"HasStoryStyle": false

是否为主线风格(机翻,不知道啥意思)

}

],

"TierB": [],

"TierC": [],

"TierD": [],

"TierE": [],

"name": "ALT Rundown 4.0",

Rundown名称(不显示)

"internalEnabled": true,

是否激活

"persistentID": 37

persistentID,不多解释

这次没有什么制作流程

简单介绍了一下Rundown db的一些功能

有兴趣的可以去我之前视频简介里的MTFO wiki进行学习。 

这里是黎明,我们下回再见

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感谢各位的支持! 

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