天天动态:【GTFO】MOD图制作——Rundown datablock
本篇主要介绍一下MTFO中Rundown db的各项数据功能
(相关资料图)
希望对各位想学习MOD图的作者有所帮助
大致的制作流程之前一篇专栏已经讲了
接下来就是介绍各个db的功能
剩下的就靠各位作者的灵感了
我将Rundown db的功能分为三大部分
一个是进度解锁
一个是界面布局
一个是关卡信息
先贴一下第一部分(以之前创建的Rundown:2887为例)
"NeverShowRundownTree": false,
alt复刻增加的Rundown树功能,对MOD图来说没啥大用
"UseTierUnlockRequirements": false,
是否开启此Rundown的进度解锁功能
对应下面的进度需求数据
"ReqToReachTierB": {
"MainSectors": 0,
"SecondarySectors": 0,
"ThirdSectors": 0,
"AllClearedSectors": 0
},
B层的解锁条件,次级分别为主线(main),支线(ex),附加(ov),囚犯效率(全裂)
因为MOD图没有服务器记录进度数据,所以一般跟进度解锁的东西都不要设置
后面CDE层我就不贴了
所以第一部分对MOD图制作卵用没有(笑)
下面贴一下第二部分
"StorytellingData": {
更改Rundown标题,界面颜色
"Title": 1049999530,
Rundown标题文本,对应"persistentID"为Text db
"TextLog": 2707638103,
概要描述(现在没用了)
"TextLogPos": {
"x": 0.0,
"y": 0.0,
"magnitude": 0.0,
"sqrMagnitude": 0.0
},
概要描述位置(同上无效)
"Visuals": {
界面颜色,通关调整argb来更改颜色
可以参考下MOD图Chrysalis的主界面效果
"ColorBackground": {
背景颜色
"a": 1.0,
透明度
"r": 0.0,
红
"g": 0.0,
绿
"b": 0.0
蓝
},
个人对调色不是很懂,就不多说啥了,具体RGB颜色数值可以去ps调色板找,或者去一些相关网站
这里贴一个我常用的网站
https://www.colorgg.com/
"TierAVisuals": {
A层的颜色数据
"Color": {
"a": 1.0,
"r": 0.858823538,
"g": 0.5610894,
"b": 0.4509804
},
"Scale": 0.675,
量
"ScaleYModifier": 1.0
Y轴方向修改(没用过,按字面意思翻译的,可能说的不对)
后面BCDE层就不贴了
"SurfaceIconPosition": {
"x": 0.0,
"y": 0.0,
"magnitude": 0.0,
"sqrMagnitude": 0.0
},
情报描述位置
"SurfaceDescription": 448753545,
情报内容,对应"persistentID"为Text db
"ExternalExpTitle": 0
外部标题,对应"persistentID"为Text db
这个现在好像也没用了
},
"VanityItemLayerDropDataBlock": 8,
通关进度奖励,给皮肤的,对MOD图来说没用
最后是第三部分也是最重要的部分
"TierA": [
A层信息
以下都是每一个关卡都有的数据
{
"Enabled": true,
是否激活
"IsSinglePlayer": false,
是否单人
"SkipLobby": false,
是否跳过大厅
"PutIconAboveTier": false,
是否将关卡置于当前层之上
"DisablePlayerVoicelines": false,
是否禁用玩家语音(没用过,按字面直译)
"ExcludeFromProgression": false,
是否从进度中排除,没啥用,不算进通关Rundown总进度的意思,而MOD图也记录不了通关次数,开启了只会隐藏下面的未通关字样
"Accessibility": 2,
可访问性
ENUM类型,具体啥意思可以自己百度,以后遇到这类的我就直接列出了
这类的可以用“”直接填写也可以用对应数字
例如这里的 "Accessibility": 2
相当于 "Accessibility": “AlwaysAllow”
这两个的效果是一样的
建议MOD图都用2
Normal - 0 - 正常
AlwayBlock - 1 - 始终未解锁
AlwaysAllow - 2 - 始终允许
BlockedAndScrambled - 3 - 乱码加密
UseCustomProgressionLock - 4 - 使用自定义进度锁
UnlockedByExpedition - 5 - 由总通关进度解锁
"UnlockedByExpedition": {
由总通关进度解锁时的数据(MOD图没有记录功能,没用过,应该也没啥用)
"Tier": 1,
层
TierA - 1
TierB - 2
TierC - 3
TierD - 4
TierE - 5
Surface - 99
"Exp": 0
经验?(推测是指定层数的通关数)
Exp1 - 0
Exp2 - 1
Exp3 - 2
Exp4 - 3
Exp5 - 4
Exp6 - 5
Exp7 - 6
},
"CustomProgressionLock": {
自定义进度锁(跟上一个差不多,对MOD图来说没啥用)
"MainSectors": 0,
通关主线数
"SecondarySectors": 0,
通关支线数
"ThirdSectors": 0,
通关附加数
"AllClearedSectors": 0
全裂数
},
"Descriptive": {
关卡描述
"Prefix": "R4A",
关卡前缀
"PublicName": "Cytology",
关卡名称
"IsExtraExpedition": false,
是否是额外关卡
开启后关卡名后面会有 ://EXT
"SkipExpNumberInName": false,
是否跳过名称中的关卡编号
开启后只会显示关卡前缀,这里虽然跳过编号了,但还是占用了,在这个关卡的下一个关卡编号依然是接着这关的
比如这个关是R4A1,开启跳过编号后会显示R4A,而此层的下一关没有开启跳过编号的话依然会是R4A2
"UseCustomMatchmakingTier": false,
是否使用自定义匹配层(没用过,按字面直译)
"CustomMatchmakingTier": 1,
自定义匹配层(同上)
TierA - 1
TierB - 2
TierC - 3
TierD - 4
TierE - 5
Surface - 99
"ProgressionVisualStyle": 0,
渐进式视觉风格
Normal - 0
Story - 1 - 故事主线标记(黄框)
External - 2 - 额外系列
ExternalStory - 3 - 额外系列加黄框(例如R6BX)
"ExpeditionDepth": 485,
下降深度
"EstimatedDuration": 930,
预计通关时间(不会显示)
"ExpeditionDescription": 647498913,
显示在 "://Intel_" 下的文本,对应"persistentID"为Text db
"RoleplayedWardenIntel": 3986256297
显示在":://中断_通讯_”下的文本,对应"persistentID"为Text db
},
"Seeds": {
种子
"BuildSeed": 123,
建筑种子,总地图种子(总有你roll一天的时候,笑)
"FunctionMarkerOffset": 0,
功能标记偏移(机翻,没用过)
"StandardMarkerOffset": 0,
标准标记偏移(机翻,没用过)
"LightJobSeedOffset": 0
灯光种子偏移(机翻,没用过)
},
"Expedition": {
关卡数据
"ComplexResourceData": 85,
地形生成数据,对应"persistentID"为ComplexResourceSetDataBlock
"MLSLevelKit": 0,
MLS等级装备(机翻,没用过)对应"persistentID"为MLSArrayDescriptorReferenceDataBlock
"LightSettings": 21,
灯光设置,对应"persistentID"为LightSettingsDataBlock
"FogSettings": 57,
雾设置,对应"persistentID"为FogSettingsDataBlock
"EnemyPopulation": 1,
敌人人口设置,对应"persistentID"为EnemyPopulationDataBlock
"ExpeditionBalance": 1,
关卡平衡设置,对应"persistentID"为ExpeditionBalanceDataBlock
"ScoutWaveSettings": 3,
触手警报设置,对应"persistentID"为SurvivalWaveSettingsDataBlock
"ScoutWavePopulation": 1,
触手警报人口设置,对应"persistentID"为SurvivalWavePopulationDataBlock
"EnvironmentWetness": 0.0,
环境湿度(机翻,没用过)
"DustColor": {
灰尘颜色
"a": 1.0,
"r": 0.5,
"g": 0.5,
"b": 0.5
},
"DustTurbulence": 1.0
灰尘流动,0就是静止
},
"VanityItemsDropData": {
小物品投放数据,开局陪你下井的东西(通常是电池或者涡轮)
"Groups": [
36
]
物品投放组(好像可以混着放,没试过)
对应"persistentID"为VanityItemsGroupDataBlock
},
"UseGearPicker": false,
是否使用装备定制
"GearPicker": {
装备定制
"StandardGear": 2,
主武器
"SpecialGear": 6,
特殊武器
"ToolGear": 12,
工具
"MeleeGear": 29
近战
},
以上四项对应"persistentID"皆为GearCategoryDataBlock
"LevelLayoutData": 1694792311,
水平布局数据,对应"persistentID"为LevelLayoutDataBlock
"MainLayerData": {
主线布局数据
"ZonesWithBulkheadEntrance": [
2
],
带舱壁入口的区域(主线门/胶囊门)
"BulkheadDoorControllerPlacements": [
裂卡机放置位置
{
"ZoneIndex": 1,
房间号
"PlacementWeights": {
位置
"Start": 0.0,
靠前
"Middle": 0.0,
中间
"End": 100.0
靠后
},
"AreaSeedOffset": 0,
"MarkerSeedOffset": 0
两个种子数据设置(具体有什么区别没搞明白,可以自己去体验下)
}
],
"BulkheadKeyPlacements": [
裂卡生成位置
[
{
"DimensionIndex": 0,
维度
"LocalIndex": 4,
"Weights": {
"Start": 0.0,
"Middle": 0.0,
"End": 1000.0
}
}
]
],
"ObjectiveData": {
任务数据
"DataBlockId": 195,
任务ID,对应"persistentID"为WardenObjectiveDataBlock
"WinCondition": 0,
撤离点设置
出生点——0
撤离点——1
"ZonePlacementDatas": [
任务目标生成区域设置
[
{
"DimensionIndex": 0,
"LocalIndex": 0,
"Weights": {
"Start": 0.0,
"Middle": 0.0,
"End": 0.0
}
}
]
},
"ChainedObjectiveData": [
连锁任务数据(看格式应该可以不止连锁一个,没试过多个的)
{
"DataBlockId": "OBJ_I1E2_MAIN_2",
任务ID,对应"persistentID"为WardenObjectiveDataBlock
"WinCondition": 1,
撤离点设置
"ZonePlacementDatas": [ ]
任务目标生成区域设置
}
],
"ArtifactData": {
红晶数据
"ArtifactAmountMulti": 0.6,
生成红晶数量,改成0就不会生成红晶了
"ArtifactLayerDistributionDataID": 1,
"ArtifactZoneDistributions": [ ]
}
},
"SecondaryLayerEnabled": false,
是否开启支线
"SecondaryLayout": 3993603650,
支线水平布局数据,对应"persistentID"为LevelLayoutDataBlock
后面的跟前面差不多,摆了
"BuildSecondaryFrom": {
"LayerType": 0,
"Zone": 1
},
"SecondaryLayerData": {
"ZonesWithBulkheadEntrance": [],
"BulkheadDoorControllerPlacements": [],
"BulkheadKeyPlacements": [
[
{
"DimensionIndex": 0,
"LocalIndex": 0,
"Weights": {
"Start": 0.0,
"Middle": 0.0,
"End": 0.0
}
}
]
],
"ObjectiveData": {
"DataBlockId": 195,
"WinCondition": 0,
"ZonePlacementDatas": [
[
{
"DimensionIndex": 0,
"LocalIndex": 1,
"Weights": {
"Start": 0.0,
"Middle": 0.0,
"End": 1000.0
}
]
]
},
"ChainedObjectiveData": [],
"ArtifactData": {
"ArtifactAmountMulti": 0.5,
"ArtifactLayerDistributionDataID": 1,
"ArtifactZoneDistributions": []
}
},
"ThirdLayerEnabled": false,
"ThirdLayout": 0,
"BuildThirdFrom": {
"LayerType": 0,
"Zone": 0
},
"ThirdLayerData": {
"ZonesWithBulkheadEntrance": [],
"BulkheadDoorControllerPlacements": [],
"BulkheadKeyPlacements": [],
"ObjectiveData": {
"DataBlockId": 12,
"WinCondition": 0,
"ZonePlacementDatas": []
},
"ChainedObjectiveData": [],
"ArtifactData": {
"ArtifactAmountMulti": 1.0,
"ArtifactLayerDistributionDataID": 0,
"ArtifactZoneDistributions": []
}
},
"DimensionDatas": [
维度数据
{
"DimensionIndex": 1,
维度层数(主世界为0)
"DimensionData": "I1E1_DimensionSettings_L1",
此维度层数据,对应"persistentID"为DimensionDataBlock
"Enabled": true
是否激活
},
{
"DimensionIndex": 2,
"DimensionData": "I1E1_DimensionSettings_L2",
"Enabled": true
}
],
"SoundEventOnWarpToReality":1064851100,
传送时播放的声音ID,这个ID是游戏Unity引擎编码里的,后面讲到音乐这方面了会说怎么找
"SpecialOverrideData": {
特殊值设置
"WeakResourceContainerWithPackChanceForLocked": -1.0,
锁定有打包机会的弱资源容器(机翻,没用过)
"InfectionLevelAtExpeditionStart": 0.0,
落地感染数值
"HealthLevelAtExpeditionStart": 1.0,
落地生命数值
"StandardAmmoAtExpeditionStart": 1.0,
落地主武器子弹数
"SpecialAmmoAtExpeditionStart": 1.0,
落地特殊武器数
"ToolAmmoAtExpeditionStart": 1.0
落地工具数
},
"HasExternalStyle": false,
是否为额外风格(机翻,不知道啥意思)
"HasStoryStyle": false
是否为主线风格(机翻,不知道啥意思)
}
],
"TierB": [],
"TierC": [],
"TierD": [],
"TierE": [],
"name": "ALT Rundown 4.0",
Rundown名称(不显示)
"internalEnabled": true,
是否激活
"persistentID": 37
persistentID,不多解释
这次没有什么制作流程
简单介绍了一下Rundown db的一些功能
有兴趣的可以去我之前视频简介里的MTFO wiki进行学习。
这里是黎明,我们下回再见
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感谢各位的支持!
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